Jogo da memória com o tema preferido
Brincadeiras para autistas de 5 anos
Publicado em · Atualizado em

- Idade
- 5 a 6 anos
- Turma
- pré II
- Tempo
- 10 a 15 min
- Preparo
- 30 min (imprimir e colar os pares em cartolina)
- Campo BNCC
- Espaços, tempos, quantidades, relações e transformações
- Objetivo
- Jogar memória com figuras do tema dela, esperando a vez pelo cartão e aceitando perder.
Materiais
- 6 a 10 pares de cartas com figuras do interesse dela (dinossauros, trens, personagens), impressas do celular em duas cópias e coladas em cartolina do mesmo tamanho, com o verso igual
- um cartão "minha vez / sua vez" com uma seta ou uma foto de cada jogador, para virar a cada turno
- uma tabela de pontos com quadradinhos para colorir, uma linha por jogador, opcional mas muito útil
- giz de cera para colorir o placar
Passo a passo
Preparação: escolha figuras bem diferentes entre si e cole todos os versos com o mesmo papel. Cartão de vez e placar ficam ao lado da mesa.
- Comece com 4 pares virados para cima: "acha o par". Ela pareia à vista e você nomeia cada figura.
- Vire tudo para baixo. Mostre "minha vez", vire duas cartas, nomeie ("trem e avião, não é par") e devolva viradas.
- Vire o cartão: "sua vez". Espere. Errou: "não é par, devolve", e o cartão vira de novo.
- A cada par, ela pinta um quadradinho na linha de quem achou. Suba para 6 e 8 pares só quando 4 ficar fácil.
- No fim, contem os quadradinhos apontando: "você tem 3, eu tenho 2. Você ganhou hoje". Perdeu: "vamos de novo?" e jogue na hora.
- Encerre com uma partida curta em que ela tenha chance de ganhar: "acabou o jogo". Guardem as cartas na caixa.
Mais fácil / mais difícil
Mais fácil (mais apoio)
3 pares de cartas grandes (8 x 8 cm); adulto "erra" de propósito e devolve com calma; se esperar o turno é difícil, mais dias com as cartas viradas para cima, revezando quem pega o par.
Mais difícil (menos apoio)
10 pares; três jogadores; quem acha o par diz uma coisa sobre a figura.
O que observar
- Espera o cartão virar antes de tocar nas cartas.
- Devolve as cartas viradas quando não é par.
- Aceita perder e pede "de novo", mesmo reclamando antes.
- Conta os quadradinhos do placar junto com o adulto.
- Joga em trio esperando dois turnos.
Quando procurar um profissional: se aos 6 anos toda derrota termina em crise longa, com agressão a si mesma ou aos outros, mesmo em partidas curtas e com revanche, e se o mesmo acontece em qualquer jogo, brincadeira ou disputa, converse com a professora de AEE e com o pediatra, que pode encaminhar para psicóloga ou terapeuta ocupacional — o trabalho de regulação da frustração pode precisar de mais apoio do que o jogo em casa. No SUS: UBS → CAPSi. Não é diagnóstico; é apoio para ela chegar ao recreio do 1º ano conseguindo jogar.
Na turma
Jogos da memória temáticos em duplas, cada dupla com um tema entre 4 ou 5 montados pela professora. Ela joga primeiro com a professora e depois com um colega que goste do mesmo tema: o interesse em comum aproxima. O cartão de vez e o placar ficam em todas as mesas. Tempo: 15 minutos, duas vezes por semana.
Para a professora de AEE e para o PEI: registre por semana a reação ao perder (pede de novo / reclama e continua / sai / chora ou agride), quantos pares em jogo, se espera o turno e com quem jogou (adulto / colega / três jogadores). Objetivo BNCC do registro: EI03ET05 (classificar figuras por semelhanças) e EI03EO07 (lidar com conflitos com respeito mútuo). Em casa: o mesmo jogo, com quem morar com ela.
Para o plano de aula (BNCC)
Por que funciona
Aos 5 anos, ganhar e perder entram na vida da criança para valer: no recreio, na educação física, no jogo de tabuleiro com o primo. Perder é uma das experiências mais difíceis de regular nessa idade para qualquer criança, e para a criança autista costuma ser ainda mais, porque o resultado é imprevisível, o fim do jogo é abrupto e a expectativa ("eu vou ganhar") fica fixada. Uma derrota mal apoiada pode terminar com cartas no chão e a criança fora do jogo por semanas.
O jogo da memória é o jogo de regras mais amigável para começar: a regra é uma só (virar duas cartas), os turnos são claros, o fim é evidente (acabaram as cartas) e a memória visual — ponto forte de muitas crianças autistas — é vantagem real, o que significa que ela vai ganhar com frequência. Feito com o tema que ela ama, o jogo prende a atenção por 15 minutos e ensina, de dentro, as três coisas que o 1º ano vai pedir: esperar o turno, aceitar o resultado e jogar de novo. O placar visível com quadradinhos tira o "quem ganhou" da discussão e coloca no papel.
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O que é esperado: virar as cartas fora da vez nas primeiras partidas; chorar ou querer parar na primeira derrota; pedir para jogar só com as cartas viradas para cima por vários dias. Perder bem é uma habilidade que se ensina em partidas curtas e frequentes, com revanche imediata. Esta página não substitui avaliação profissional.
Perguntas frequentes
Quais brincadeiras para autistas de 5 anos ajudam a aceitar perder?
As que têm turno visível, fim claro e revanche rápida: o jogo da memória com o tema dela (este), o jogo de regras com cartões sem eliminação e a espera da vez com timer. O segredo comum: partidas curtas, muitas vitórias no começo e "de novo?" logo depois de cada derrota.
E se ela vira todas as cartas de uma vez e não aceita o turno?
Volte para as cartas viradas para cima e reveze só quem pega o par, com o cartão de vez virando. Depois, feche apenas duas cartas por vez ("essas duas estão dormindo") e vá aumentando. Se ela se recusa a devolver as cartas erradas, seja você quem devolve as dela nas primeiras partidas, com calma e sem comentário — o modelo ensina mais que a insistência. Sessões de 5 minutos, terminando enquanto está bom.
Que objetivo da BNCC esta atividade trabalha e como cito no plano?
EI03ET05 (classificar objetos e figuras de acordo com semelhanças e diferenças) é o principal, pelo pareamento; EI03EO07 (usar estratégias de respeito mútuo para lidar com conflitos) é o secundário, pelo perder e continuar. No plano ou PEI: "Jogo da memória com figuras do interesse da criança, cartão de turno e placar visível, com registro da reação ao resultado — EI03ET05 / EI03EO07, campo Espaços, tempos, quantidades, relações e transformações".
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Equipe Atividade Kids · Material revisado por professora · Atualizado em